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Isso sim é coreografia! 09/12/2009

Posted by Fernando in Happy Hour.
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Quem me dera ir ao maracanã e poder assistir um espetáculo desses. Confira no vídeo abaixo uma excelente coreografia durante um jogo de Futebol Americano, simplesmente sensacional!

Gostou? Conseguiu desvendar todos os jogos?

Assim são seus sonhos se você comer um jogo da Nintendo 27/11/2009

Posted by Fernando in Happy Hour.
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Um video antigo, que muitos ja devem conhecer mas vale a pena assistir. Mostra tudo o que os games representaram para nós, suas raizes, influências e tudo mais que os games deixaram.

Simplesmente uma das melhores homenagens que já assisti até hoje aos games.

E lá se vão 10 anos sem Chrono 19/11/2009

Posted by Fernando in Artigos.
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No dia 18 de Novembro de 1999, Chrono Cross era lançado no Japão. Evidentemente preferia usar esta data apenas para enaltecer o clássico em comemoração aos seus 10 anos de lançamento, mas a constatação é, lamentavelmente, outra: são 10 anos sem um novo jogo da série Chrono. Resolvi fazer este tópico para marcar esta data, relevante a um de meus jogos preferidos de todos os tempos, mas também para comentar sobre o destino da franquia, que já conta com 10 anos de ausência, como já dito.

Um pouco sobre Chrono Cross

O time reunido para realização da sequencia de Chrono Trigger sofreu uma imensurável pressão ao ter que substituir o afamado “Dream Team” formado na época para a confecção do clássico. Pouco depois de criarem Chrono Trigger, alguns membros de seu staff, como Masato Kato e Yasunori Mitsuda, trabalharam num obscuro título chamado Radical Dreamers. Inicialmente um projeto não relacionado a Chrono, RD acabou por usar um dos ramos não explorados do enredo de Trigger para desenvover sua história: o destino de Schalla Zeal. O título contava a história de um grupo que tentava invadir a Viper Manor atrás de Lynx e do Frozen Flame. Este grupo era formado por Serge, Kidd e ninguém menos que Magus, diretamente de Trigger, que estava a procura de sua irmã.

O projeto foi a base de tudo que viria a ser Chrono Cross, que manteve a invasão a Viper Manor, bem como as presenças de Kid, Lynx, Serge (agora um personagem mudo) e a Frozen Flame. Infelizmente, pela difícil execução de seu enredo, Magus foi cortado e substituido pelo personagem Guile. Para Masato Kato, a ideia para sequencia de Trigger era clara, porém ousada. Não iriam fazer “Chrono Trigger 2″, mas sim um novo Chrono, totalmente re-imaginado, se passando no mesmo mundo e tendo elementos de enredo de seu famoso predecessor, porém com quase a totalidade do enredo sendo totalmente inerente ao novo capítulo. Tomaram por base Radical Dreamers, que se tornou apenas um evento de uma dimensão paralela na cronologia da série, e criaram a sua volta todo o universo de Chrono Cross. Numa tarefa inglória em substituir Akira Toriyama, o artista Nobuteru Yuuki foi chamado para criar os personagens do jogo. Mesmo sendo um artista de peso (especialmente na área de animação, onde atuou em séries como Record of Lodoss War, Visions of Escaflowne e X/1999), seu estilo, bastante diferente daquele do autor de Dragon Ball, foi estranho aos fãs. Whatever, ele criou a personagem mais adorável da série, Harle :love:. Mas enfim, este foi apenas mais um elemento que fez, e ainda faz, muitos fãs se perguntarem: Chrono Cross é uma sequencia de Chrono Trigger? Fato que desapontou muito o diretor Masato Kato, ao que ele deu uma resposta bem firme quanto aos críticos de Cross, como pode ser visto nessa entrevista postada no site do Yasunori Mitsuda:

Q: And finally, if you would please, a word for all of the readers and fans out there!

“MK: OK. Since I may never have the chance to say this kind of thing anywhere else… I’ll go ahead and say it. After the announcement of “Cross” this time, I heard a lot of voices out there that were saying things like, “Man, this isn’t CHRONO”. To tell you the truth, I was gravely disappointed. Yes, the platform changed; and yes, there were many parts that changed dramatically from the previous work. But in my view, the whole point in making Chrono Cross was to make a new Chrono with the best available skills and technologies of today. I never had any intentions of just taking the system from Trigger and moving it onto the PlayStation console. That’s why I believe that Cross is Cross, and NOT Trigger 2. The thing that I can’t understand is how could people possibly declare that this isn’t Chrono? And for these people, I can’t help but wonder what it was that Chrono meant to them…? Is it possible that none of the messages that I tried to send out to these people never really got through to them?

Cross is undoubtedly the highest quality Chrono that we can create right now. (I won’t say the “best” Chrono, but) If you can’t accept that, then I’m sorry to say this but I guess your Chrono and my Chrono have taken totally different paths. But I would like to say, thank you for falling in love with Trigger so much. And to those of you who have fallen in love with the new Cross, Welcome. Pleased to meet you. And of course, Thank you very much. But wait a second… the game hasn’t even gone on sale yet (laughs). Oh well. I hope from the bottom of my heart that you will enjoy playing Chrono Cross. Seriously (laughs). I hope to see you all again!”

Resumindo, Cross é um novo Chrono, mas não Trigger 2, pois eles tentaram criar algo novo na franquia (a exemplo do q FF faz a cada capítulo), mas tendo algumas relações diretas com Trigger (incluindo a participação de Lucca, Crono e Marle). E Cross, dessa forma, tem suas próprias qualidades. Bem, entre todos os desenvolvedores de jogos, Masato Kato é um dos que tem as declarações mais legais. Eu fortemente recomendo a quem interessar ler a entrevista completa, por ser bem profunda e sem papas na língua (até pq foi postada no site do Mitsuda, q é amigo de Kato).

Segue o link:  http://mitsuda.cocoebiz.com/friends/kato.html

Mas mudando de assunto, em um elemento Cross se mostra praticamente unânime: sua trilha sonora, provavelmente uma das mais belas já criadas para um jogo (a melhor, na minha opinião). A intenção de Yasunori Mitsuda e dos produtores em geral era que o jogo tivesse composições marcantes, porém utilizando-se de sons simples e não o uso de inúmeros instrumentos. Por isso que é tão comum ouvirmos, em Cross, melodias constituidas de poucos instrumentos, como uma guitarra, um violino ou violão. Desta ideia surgiram músicas simples, porém belas e/ou poderosas, como Star-Stealing Girl, Home Guldove, Reminiscence, People Imprisoned by Destiny, Voyage e, evidentemente, os temas de abertura (Time´s Scar) e encerramento (Radical Dreamers). Sobre o tema de encerramento, Kato e Mitsuda possuem especial apresso por ela e cuidado na sua criação (ao meu ver, a mais bela música tema já feita pra um RPG, por sinal).

Duas ideias básicas de design foram consideradas para Cross, sendo absolutamente incomuns ao gênero. Primeiro, aboliram os pontos de magia (MP) e até mesmo o uso de experiência no jogo. Ao abolir o extensamente utilizado MP, a ideia era de que poderíamos misturar golpes físicos e magias sem qualquer necessidade de se preocupar com o limite de pontos de magia, utilizando um sistema baseado em card games para execução dos ataques, chamado de Elementals. Passa-se despercebido ao jogador, mas o sistema foi montado para ser uma espécie de card game, onde você monta seu deck com os elementos que vai utilizar em batalha e o principal objetivo disso é incentivar o mero prazer de batalhar em rpgs (e não simplesmente para evoluir), bem como deixando a possibilidade de se enfrentar chefes diretamente, sem enfrentar nenhum inimigo comum. Tudo tinha base na importância dos elementos, dando ênfase puramente em planejamento e não em pontos de experiência.

A outra ideia que o jogo traria, mas que se mostrou parcialmente impraticável, era a de que o jogador poderia recrutar qualquer NPC na rua e utiliza-lo no seu grupo. A ideia não foi pra frente, mas gerou o polêmico sistema de recrutamento de mais de 60 personagens que Cross permite. A ideia é basicamente a mesma, NPCs no grupo, mas deram a cada um, ao menos, uma pequena história. O recurso ora é visto como pura falta de desenvolvimento de personagens (a exceção dos principais), ora é visto como inovador em poder explorar ao menos um pouco a história de tantos NPCs. Provavelmente, Chrono Cross foi um jogo afrente do seu tempo, e várias de suas ideias-base não são usadas em RPGs contemporâneos. Pelo menos até o surgimento de Final Fantasy XIII, que promete trazer, ao menos, a mistura entre golpes físicos e magias num só turno. Mas o legado de Chrono Cross, contudo, permanece lamentavelmente subutilizado pelo gênero como um todo. Uma pena.

Da esquerda para direita: Masato Kato (diretor/escritor), Hiromichi Tanaka (produtor), Nobuteru Yuuki (character designer) e Yasunori Mitsuda (compositor). Alguns dos principais responsáveis por Chrono Cross e/ou a franquia Chrono. Palmas pra eles!

 

O Projeto Chrono Break

Sejam rumores ou fatos, notícias sobre a suposta sequência de Chrono Cross existiram desde pouco depois do lançamento ocidental do título. Aqui, resumidamente, exporei os mais relevantes fatos acerca do desejado título. Em 5 de dezembro de 2001, a trademark “Chrono Break” foi registrada nos USA, seguido de um registro similar no Japão, com a marca levemente alterada para “Chrono Brake”. Como Chrono Cross havia sido lançado no ano anterior no ocidente, tudo levava a crer que a ideia de levar a franquia adiante estava a todo vapor. A Squaresoft havia até mesmo divulgado um press release acerca de um novo jogo da série Chrono, em que o próprio Sakaguchi atestava que o time envolvido em Chrono Cross estava interessado em dar seqüência à franquia, especialmente o diretor e escritor Masato Kato, e que as ideias para o enredo estavam sendo consideradas. Imaginou-se, na época, que um novo jogo da série estava, de fato, em produção.

Mas o mesmo nunca recebeu carta branca da Squaresoft para continuar.

O time foi designado para desenvolver o primeiro MMORPG de empresa e seu primeiro título utilizando a maior franquia da casa: Final Fantasy XI. Curiosamente, o capítulo online da franquia foi ideia do próprio Hironobu Sakaguchi, que num primeiro momento parecia apoiar um novo Chrono, mas parece que estava mais animado com a ideia de um rpg online da principal franquia que criou, interesse regado a seu deslumbramento pelo RPG ocidental EverQuest. Tal decisão tornou por “prender” o grupo ao FFXI pelos anos seguintes, posto que era necessário sua constante atenção a comunidade online, bem como às expansões do jogo. Nesta época figuras relevantes do time deixaram a S-E, incluindo o diretor Masato Kato (que se tornou freelancer) e o diretor de arte Yasuyuki Honne, que foi para Monolith (onde se reuniram os descontentes pela não continuação da série Xenogears).

Em 13 de Novembro de 2003, a trademark expirou nos USA, mas ainda vigora no Japão.

Os pedidos por um novo Chrono, contudo, foram tantos que a Square Enix chegou a dedicar uma questão do FAQ oficial de seu website a estes pedidos. Segue o trecho, em que a empresa atesta que a série não está morta:

Does SQUARE ENIX have any plans to develop a sequel to Chrono Cross?

A sequel to Chrono Cross is not in development. This doesn’t mean we will never make a sequel. However, resources are being focused on other titles at this moment. Keep an eye on our Press Release page to keep up with current information on upcoming titles from SQUARE ENIX.

Na E3 2003, membros do time responsável por Cross, respondendo a um questionamento, declararam que adorariam fazer um novo jogo da série, mas que não poderiam fazê-lo por um bom tempo, posto que estariam ocupados com as expansões de Final Fantasy XI.

Uma nova declaração acerca do título só viria em 2007, quando o produtor de Chrono Chross, Hiromichi Tanaka, declarou que adoraria fazer um novo Chrono (todos adorariam ) mas que reunir o time original seria muito difícil.

…it’s very difficult to be able to reunite the original team, to be able to make a sequel to the Chrono series…because if we don’t try to reunite these people but take other people instead, we will find ourselves at that point with a game which will feel different, since there would be different persons in charge, and we would possibly lose the Chrono spirit.

Em 2005, Masato Kato voltou a trabalhar para Square Enix, especialmente nos projetos relacionados a World of Mana e, atualmente, ele é responsável pelos enredos das expansões de Final Fantasy XI junto ao time original. Quem sabe até de FFXIV.

Mesmo com tantos elementos contrários, nota-se que há interesse e jamais descartaram a série Chrono (como a SEGA com Shenmue, por exemplo), sempre deixando claro que queriam fazer o jogo, mas que era difícil.

Pessoalmente, minha esperança era de que findadas as novas três expansões de FFXI e o eventual anúncio de um novo FF Online (com rumores de que poderia se passar em Ivalice, portanto sendo feito pelo time de FFXII) poderiam deixar o time livre para dar sequencia. Mas, bem, eis que surge Final Fantasy XIV e mais anos e anos de dedicação exclusiva ao MMO.

Um novo Chrono se tornou mais incerto do que nunca. Porém a série não está morta, Chrono Trigger DS (que recebeu supervisão de Masato Kato, inclusive) fez sucesso e, com tudo isso, um novo Chrono continua sem ser descartado. Um dia sai, nem que seja daqui há mais 10 anos.

 

Um rumor a se dar atenção?

Minha intenção era se ater aos fatos, mas não consigo deixar de comentar este rumor, de 6 de abril de 2006, em virtude do recente anúncio de Lufia. O rumor, postado no 2chan, alegava conhecer a existência de dois projetos da Square Enix: um novo Lufia e, enfim, a sequencia de Chrono Cross, que se chamaria Chrono Glance. Como se sabe, a Famitsu anunciou o novo Lufia para Nintendo DS, a ser lançado pela Square Enix, o que dá credibildade ao rumor. Mas, infelizmente, a credibilidade para por ai. Segundo o rumor, os títulos seriam para PS3 e 360 e, no caso de Chrono, o projeto seria liderado por ninguém menos que Hironobu Sakaguchi. Outro ponto contrário é que os jogos, segundo o rumor, seriam revelados “para breve”. Não é de se admirar que projetos deixem de existir num console e passe para outro (o remake de FFIII foi originalmente planejado para PS2 e acabou saindo no DS), mas o que mata MESMO o rumor é a menção a Sakaguchi. Ainda que a parceria Square Enix e Mistwalker não seja impossível, é COM CERTEZA uma possibilidade improvável.

Enquanto não temos Chrono, talvez valha a pena conferir o projeto do time original, Final Fantasy XIV, bem como o novo projeto da Monolith para Nintendo Wii, Monado. E esperar.

 

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Artigo escrito por David Saraiva “Masamune”

Expedições pioneiras 28/10/2009

Posted by Fernando in Artigos.
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Recentemente li um artigo escrito por André Penha, vice-presidente da ABRAGAMES(Associação Brasileira de Games) e diretor do estúdio TecToy Digital, publicado originalmente na revista EDGE edição número 5 de Outubro de 2009, onde explicava sobre o pioneirismo dos games no Brasil.

No artigo, André deu como exemplo o venezuelano William H. Phelps e seu pioneirismo ao escalar o pico da Neblina e a criação da rádio Caracas. Leia abaixo um trecho do artigo:

“O Pico da Neblina, ponto mais alto do território brasileiro, fica quase fronteira com a Venezuela. Apesar de a primeira ascensão oficial pelo exército brasileiro datar de 1965, dizem que ele já havia sído visitado em 1954 por uma expedição liderada pelo ornitólogo William H. Phelps.
(…)
Phelps era um pioneiro sob vários aspectos. Um de seus empreendimentos foi a primeira rádio comercial da Venezuela. (…) Na época, embora o rádio fosse uma mídia consolidada mundialmente, naquele país era novidade e sua produção local chegava com seus dez anos de atraso. Apesar de tardia, a Radio Caracas depois se tornou uma grande empresa.
(…)
Phelps foi pioneiro ao visitar o maciço na fronteira com o Brasil, mas já antes havia se aventurado pelo desconhecido território de uma nova mídia para um país onde ele supôs haver mercado consumidor, embora não houvesse números de consumo. E assim é o pioneiro: é aquele que, mesmo sem dados concretos sobre o que ele busca, acredita e caminha rumo a um território desconhecido para encorajar seguidores a explorar terras potencialmente férteis.”

Bem, é de conhecimento de muitos que a Ubisoft já se instalou em território nacional, com sede em São Paulo. A Sony também esta trazendo sua linha de games e a Microsoft que a muito esta instalada no Brasil.

Essas pioneiras estão com certeza vindo porque sabem que nosso país tem futuro, apesar de todos s problemas (como altos impostos, corrupção, leis que desfavorecem os jogos eletrônicos e etc.). As empresas legitimamente brasileiras estão já trabalahdno e colhendo frutos, em sua maioria prestando serviços a grandes empresas com base no exterior, assim como outras que já tem até suas engines usadas em jogos de grande porte (é o caso da engine LUA, inteiramente projetada, implementada e desenvolvida pela equipe no Tecgraf, o Grupo de Tecnologia em Computação Gráfica da PUC-Rio que foi utilizada no jogo Sonic Unleashed). Claro que não posso esquecer de mencionar nosso console Zeebo, que apesar de tudo foi um projeto ousado que torço para que dê certo.

O Brasil só precisa resolver seus problemas que logo a indústria irá crescer a passos largos e quem sabe (sonhar não custa nada) ser uma potência no mundo dos jogos eletrônicos. Mas será muito difícil, principalmente com a postura que o governo adota, alegando que impostos para jogos eletrônicos são altos pois são artigos superfluos (só para se ter uma idéia, nessa lista o cigarro aparece como menos superfluo que videogames).

Pergunto se videogames não são uma forma de entreterimento. Então porque não trata-lo como tal? Entreterimento esta na constituição, todos tem direito e nada especifica que tal deve ser acessível ou não a todas as pessoas.

Acho que o Brasil só necessita dos pioneiros para que as próximas expedições venham. Para nós jogadores, finalmente, só nos resta esperar, torcer e na medida que possível ajudar a indústria. Bons tempos aqueles e jogos para Master System e Mega Drive traduzidos pela Tec Toy e o famoso e inesquecível “é Nintendo, ou nada” da Gradiente.

A magia morreu ou é apenas o efeito nostalgico? 23/10/2009

Posted by Fernando in Artigos.
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Talvez você leitor, caso tenha menos de 18 anos, não compreenda bem o que este post pode significar mas talvez venha a compreender daqui a alguns anos. A maioria das pessoas que hoje são os chamados gamers tiveram uma infância que eu considero bastante feliz. Isso porque até a geração 32bits os games pareciam ter uma magia em torno deles que os tornava único. Essa magia hoje parece que se perdeu e o que vemos hoje são disputas tecnológicas. Ou será que é só um efeito nostalgico?

Joystick da Atari, ícone da cultura pop

Joystick da Atari, ícone da cultura pop

Para tentar desvendar isso voltarei a época do Atari, onde jogos possuíam uma narrativa pífia, isso quando tinham. Muita gente gosta muito do Atari, foi um grande console e hoje é cult, virou estampa de camiseta descolada e tudo mais. Mas seus jogos eram bastantes superficiais se olharmos com o que temos atualmente e de qualquer maneira são divertidos e conseguem nos prender ainda hoje por um bom tempo na frente da TV (Tente experimentar se tiver a oportunidade e verá).

Os anos se passaram, a tecnologia evoluiu e entramos na era 8bits, com o Nintendinho e o Master System. Os gráficos simples, gradientes tentando formar texturas e músicas dançantes com qualidade de um toque de celular eram maravilhosos. Quem aqui não perdeu a cabeça jogando Shinobi ou MegaMan, jogos com dificuldades altíssimas. Quem não ficou maravilhado com Zelda ou Castle of Illusion?

Logo após veio a geração 16bits com Mega Drive e Super Nintendo. Eram consoles fenomenais. Era divertido ir até uma locadora e ficar discutindo que Mario era melhor que Sonic ou vice-versa. Grandes RPGs no SNES marcaram a vida de todos aqui que se consideram gamers de verdade(atire a primeira pedra quem não gostar de Chrono Trigger =] ).

Com a chegada da era 3D os jogos começaram a se aperfeiçoar, estão cada vez mais chegando perto da realidade e os games estão cada vez mais de encher os olhos de quem vê, narrativas elaboradas que deixam qualquer roteirista de hollywood no chinelo. A indústria cresceu, gera rios de dinheiro e esta cada vez mais consolidada.

Com a chegada do Wii, da Nintendo, vimos uma revolução na indústria, que ao meu ver é questão de tempo para todos os demais consoles e seus “filhos” seguirem o mesmo rumo querendo ou não, basta voltar ao NES e ver a revolução que ele fez lá atrás e como ela foi seguida.

E se tanta tecnologia chega as nossas mãos e os jogos estão cada vez mais profundos e/ou divertidos porque ainda comparamos os jogos com aqueles mais simples lá de trás?

Cada um pensará de uma maneira, mas para mim sempre existiu uma magia em torno dos jogos antigos e essa magia se chama nostalgia, ou seja, a magia não morreu, ela apenas se aplica ao nosso passado. Num futuro, olharemos paros jogos atuais da mesma forma que olhamos para os jgos de 10 ou 15 anos atrás. Talvez não, mas eu espero que sim.

Quem é rei jamais perde a majestade 16/05/2008

Posted by Fernando in Artigos.
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Quem diria… Super Nintendo ainda é rei e não perdeu o trono no gosto popular. Em enquete feita no Fórum Uol Jogos, uma maioria de 35% optou pelo Super Nintendo como melhor console.

Uma questão difícil, já que muitos jogos bons foram lançados para diversos sistemas. Poucos aproveitaram todos esses, mas muitos têm idéia do que estão perdendo. Clássicos foram feitos e são cultuados até hoje e esperamos que mais venham para nos mobilizarmos por ele, como acontece a pouco com GTA IV.

Na enquête claro, foram ecluídos os cláasicos imortais como Telejogo, Ataris e Colecos. Também foram retirados os consoles atuais, porque obviamente eles ainda não mostraram tudo que podem oferecer.

Super Nintendo Entertainment System (também conhecido como Super Nintendo, Super NES, SNES e, no Japão, como Super Famicom), é um videogame lançado pela Nintendo em 1990 no Japão, 1991 nos EUA e 1992 na Europa. Seu código de modelo é SNS-001 e quando foi lançado para outros países e regiões, o código recebia a adição da sigla do país ou região.

O sucesso de sua venda foi superior a 50 milhões de unidades por todo o mundo. O SNES foi oficialmente descontinuado em outubro de 1997, depois de render bilhões de dólares a Nintendo e fazer o mercado doméstico de videogames ainda mais atrativo. O Super Famicom, versão japonesa do console, só foi descontinuado anos depois, em maio de 2004.

Os dois jogos no lançamento foram Super Mario World e F-Zero. O primeiro, estrelado pelo mascote Mario, costumava acompanhar o console nas vendas e contabilizou 20 milhões de cópias. O segundo contabilizou 2,85 milhões e deu início a mais uma série da Nintendo.

Veja o resultado completo da enquete:

Nintendo Entertainment System 2% [ 3 ]

Master System 3% [ 4 ]

Mega Drive/Genesis 5% [ 6 ]

Neo-Geo 0% [ 0 ]

Super Nintendo Entertainment System 35% [ 42 ]

3DO 0% [ 0 ]

Jaguar 0% [ 0 ]

Saturn 0% [ 1 ]

PlayStation 10% [ 13 ]

Nintendo 64 5% [ 7 ]

Dreamcast 3% [ 4 ]

PlayStation 2 23% [ 28 ]

Xbox 6% [ 8 ]

Game Cube 3% [ 4 ]

Parte deste texto obteve fontes do segunte link: http://pt.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System

Games em Papercraft 05/05/2008

Posted by Fernando in Artigos.
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Papercraft (Papekura em japonês) é um tipo de modelismo de miniaturas, o papel modelismo, que consiste em construir objetos tridimensionais a partir de papel, utilizando-se de vários pedaços de papel que são cortados, dobrados e colados, formando objetos e miniaturas em 3D.

Está arte de modelismo na verdade já é bem antiga e existe desde a idade média, quando os japoneses e chineses já há desenvolviam através dos origamis e kaigamis, de onde o papercraft evoluiu.

Hoje em dia, é muito fácil achar na internet modelos de papercraft gratuitos, feitos e disponibilizados por entusiastas dessa arte.São modelos sobre os mais variados temas, inclusive videogames.

São modelos prontos para você imprimir, recortar, dobrar e montar colando as peças.

Todos os personagens abaixo são papercrafts, feitos de papel.

Como podem ver, a arte do papercraft é muito utilizada para reproduzir personagens de videogames.

Há até mesmo um famoso software chamado Pepakura Designer que serve para converter polígonos de um arquivo 3D, como por exemplo os personagens de videogames, e transforma-los em modelos de papercraft para montar.

Bom, chega de papo, que tal botar a mão na massa.. quer dizer, no papel, e construir uma miniatura 3D do seu personagem de videogame favorito.

Para começar, irei sugerir alguns personagens de fácil execução, bons para pegar a prática.

Listarei aqui o material básico necessário, que é barato e fácil de obter, e também passarei as principais dicas para montar seu papercraft.

Que tal fazer um Solid Snake.. in a box.

Snake in a box – duas páginas para imprimir, já com fotos instruindo a montar, bem fácil, dá pra fazer em 1 horinha.

Olhem só o que eu fiz aqui, fica bem engraçado, legal para enfeitar a escrivaninha.

Mais um personagem de fácil execução..

Prince, de Katamari Damacy - apenas uma página, bem fácil também, dá pra fazer em 1 hora.

Outro facílimo pra começar..

Ken Masters de Street Fighter - by Funny Character Cafe

Apenas uma página para imprimir e de rápida confecção.

Onde estiver escrito “Cut”, cortem um circulo com um estilete para fazer um buraco na peça por onde passará a haste de sustentação do corpo.

Escolham um dos três personagens, e vejam os materias necessários e as dicas que postarei a seguir.

Material Básico

- Tesoura: E que esteja com um bom corte, assim podemos cortar as peças com mais facilidade e perfeição.

- Cola branca: Dessas escolares mesmo, só tome cuidado para não passar muita cola, pois em demasia ela amolece e deforma o papel, além de manchar a tinta impressa no papel.

Ou..

- Cola do tipo bastão (glicerina): Também é boa pois não deforma o papel mas ainda pode manchar se aplicada em demasia, o ruim é que dependendo do tipo e marca demora muito a secar.

Ou..

- Cola de Isopor: Resistente e não mancha ou deforma o papel, mas demora a secar.

Dos três tipos, prefiro usar a cola branca mesmo, é muito resistente, só precisa tomar cuidado para não passar muita cola.

- Palito de dentes: Ótimo para espalhar cola em abas pequenas, você pode pingar cola num outro papel qualquer, e ir pegando com o palito para espalhar nas peças.Serve também para ajudar a fixar as abas que seus dedos não alcançam, muito útil na hora de colar e montar.

- Régua e uma caneta “morta” (sem tinta), ou lapiseira com bico de ferro, ou até mesmo uma chave de fenda:

Servem para marcar, fazer sulcos nas linhas pontilhadas onde são feitas as dobras no papel, isso ajuda muito na hora de dobrar, evitando dobrar errado.Faça isso em todas as linhas de dobras, inclusive das abas.

Assim ó:

Nesse caso usei uma faca de pão cega, pois perdi a lapiseira que estava usando antes. Mas qualquer objeto pontiagudo de metal serve para fazer sulcos nas dobras, só tomem cuidado para não apertar demais, ou usar algo que raspe o papel e a tinta.

- Estilete bem afiado: Nem sempre é necessário, depende do modelo.Serve para recortar buracos e fendas dentro da própria peça do modelo, impossivel de tirar com uma tesoura.

Opcional – Verniz Acrílico em Spray: Serve para proteger contra a ação do tempo e conservar o modelo por anos.Na hora de comprar um verniz escolha um com filtro UV, que serve para evitar que as cores desbotem e o papel amarele.

Papel e Impressão

O papel é o material mais importante, NÃO utilize papel sulfite comum, ele é muito fino e mole, sendo assim não oferece resistência em modelos mais complexos, além de deformar e manchar ainda mais se passar um pouco mais de cola.

Só utilize o sulfite comum em modelos bem simples, que não precisam de muita firmeza nas peças.Os modelos Snake in the box e o Príncipe, de Katamari Damacy que sugeri acima, podem até ser feitos com sulfite comum, só pra começar e testar mesmo.

Como disse, o papel sulfite comum que conhecemos é muito fino, sua espessura/gramatura varia entre 75g/m.

Utilize papéis com gramatura de 120g/m, e os de 140g/m à 180g/m para trabalhos que exigem mais firmeza, ou peças para reforço de estrutura.

O papel da marca “Canson” é fácil de achar nessas gramaturas, além de ser barato.

O tamanho do papel será quase sempre o A4, e o modelo do papercraft deve ser imprimido para preencher todo o papel.

Ah, e procure evitar papéis com textura áspera, pois quando dobrar, as linhas das dobras podem rachar com mais facilidade, deixando riscas brancas no modelo.Dê preferência para papéis lisos.

Nem preciso dizer que, para obter a melhor qualidade, você deve configurar a impressora para tal.

Dicas Gerais

* Primeiro, tenha muita paciência, vá por etapas, fazendo peça por peça aos poucos.Pare quando estiver cansado e de saco cheio.Modelos mais complexos podem demorar semanas ou até um mês para ser finalizado,
então tenha paciência e vá fazendo aos poucos, sem pressa.

* Se errar alguma peça, não se estresse, desfaça se for possivel, se não, amasse e joga fora para começar de novo mais tarde.

* SEMPRE faça sulcos/marcas com uma régua e um objeto pontiagudo de metal, por exemplo uma chave de fenda, nos pontilhados de todas as dobras antes de começar a cortar e montar, isso facilita MUITO na hora de dobrar.Ah, mas cuidado para não apertar demais e raspar/riscar a tinta e o papel, apenas o sufuciente para facilitar as dobras.

* Na maioria dos modelos de papercraft, as linhas pontilhadas são a marcação padrão para indicar onde será dobrado.

* Analise bem o modelo de impressão antes de cortar, cuidado para não cortar abas de fixação sem querer.

* Antes de colar, monte a peça apenas com as mãos para ver se ela adquiri a forma correta, isso evita que você cole uma peça no lugar errado e só perceba depois, então sempre analise antes.

* Procure analisar qual a melhor ordem para colar as peças, de modo que facilite o acesso dos seus dedos para encaixar uma na outra e colar.

* Utilize um palito de dentes ou pinça para ajudar a alcançar abas de difícil acesso com as mãos na hora de colar.

* Não exagere na cola, pois ela amolece e deforma o papel quando em demasia, além de desbotar a tinta do papel.Você pode utilizar um palito para espalhar a cola sem cometer excessos.

Nomenclaturas em inglês:

Tabs/Flaps: São as abas de colagem dos modelos, são elas que unem uma peça à outra.

Fold Lines: São as linhas pontilhadas que orientam as dobras do modelo, conferindo forma ao mesmo.Linhas pontilhadas são as mais comuns, e indicam dobras para dento da figura, para o lado onde não há impressão, já as linhas com pontilhados e um ponto no final representam dobras para fora, para o lado da parte impressa.

Score de fold lines: Significa que deve-se SEMPRE utilizar uma régua e um objeto para riscar e fazer sulcos nas linhas de dobra para facilitar a mesma.É a mesma dica que dei antes, isso serve para todos os modelos.

Bom, é isso aí, é um hobby trabalhoso, que exige paciência, e para quem gosta de fazer trabalhos manuais, mas no final é recompensador poder contemplar um trabalho bonito que você fez com suas próprias mãos.

Agora segue alguns links para sites com modelos baseados em videogames:

Ninjatoes’ papercraft webpage

Site famoso por ter criado os melhores papercrafts não-oficiais de Zelda, além de ótimos modelos baseados em Tomb Raider e Lara Croft.Há também alguns poucos modelos sobre Final Fantasy dentre outros.

Plus4chan.org

Site com mais de 200 papercrafts baseados em videogames.

Nintendopapercraft.blogspot

Obviamente, papercrafts dedicados à Nintendo.

Papercrafts oficiais da SEGA:

Avião Tornado do Tails Baixe aqui!

Fase GreenHill Zone de Sonic 1 Baixe aqui!

Sonic Baixe aqui!

Shadow Baixe aqui!

Em outro post colocarei um mini tutorial com dicas que fiz para a construção do Sonic, postarei depois quando upar as imagens.

Papercrafts de Star Wars

Site japonês de Shunichi Makino, um dos melhores sobre papercrafts de Star Wars, belíssimos modelos, porém alguns são bem complicados.O site é japonês mas os modelos tem instruções em inglês também.

Um dia ainda construo uma Millennium Falcon pra mim!

Também quero um AT-AT!!

E é claro não pode faltar um R2-D2!

Agora um OFF com papercrafts que não são de videogames:

Papercrafts Yamaha-Motor

Lá você encontra estas belezinhas ultra realísticas:

Além de modelos de animais muito bonitos.

Tutorial e dicas para montar o Papercraft do Sonic

Primeiro, quero dizer que minha câmera é um lixo, então as fotos não ficaram lá muito boas, sem falar na iluminação que reflete das janelas aqui em casa e que atrapalha pra caramba, muito difícil arrumar um ângulo bom aqui.. mas dá pra ter uma idéia e passar algumas dicas.

Bom, demorei cerca de uma semana trabalhando no boneco do Sonic, mexendo nele por volta de uma 1 hora por dia, um pouco mais quando sobrava tempo.

Sendo assim, se alguém resolver fazê-lo, vá fazendo aos poucos, sem pressa.

Material necessário para este papercraft:

- Tesoura
- Cola branca (cuidado pra não passar muita cola nas abas, apenas o suficiente)
- Régua e um objeto pontiagudo, ponta da lapiseira de ferrro ou chave de fenda, servem para riscar as linhas pontilhadas para facilitar na hora de dobrar, faça isso antes de cortar.
- Palito de dentes para ajudar a espalhar cola sem excessos, e também para apertar abas na hora de colar onde os dedos não alcançam.

- Papel tamanho A4 de gramatura 120g/m², papel canson por exemplo é fácil de achar e barato.

Observação: Sulfite comum não adianta nesse modelo, fica muito mole.Vocês até podem tentar colar duas folhas de sulfite uma na outra para ficar mais espesso e firme, mas aí é preciso ficar muito bem colado pra não soltar partes sem cola na hora de recortar e dobrar.. não recomendo fazer isso, melhor comprar papel canson que é baratinho.

- Impressão: Configure para imprimir a imagem do modelo em toda a extensão da folha A4.

Aqui vai o modelo para imprimir, são três páginas do modelo em sí e uma com instruções, porém em japonês, mas não se preocupem pois não são necessárias, dá pra montar tranquilo, ainda com as dicas que darei aqui.

Papercraft Sonic The HedgeHog oficial da SEGA

Importante: As linhas pontilhadas que mostram onde dobrar, vão sair QUASE apagadas na impressão do papel tamanho A4, sendo assim, na hora que for marcar as linhas com régua e chave de fenda para facilitar as dobras, preste bastante atenção para não esquecer nenhuma.Para garantir, faça isso e vá conferindo no monitor a imagem ampliada para ter certeza que não esqueceu nenhuma dobra.

Esse é um modelo de dificuldade média, mas com paciência pode ser feito até por um iniciante, a única parte mais complicada é a cabeça, por isso irei detalhar mais essa parte.

Comecemos então..

Significado dos símbolos especiais deste modelo e dos demais modelos oficiais da SEGA:

Bolinhas: São as primeiras abas a serem coladas em cada peça, são coladas SEMPRE na mesma peça em questão, nunca no recorte de outra peça.

Triângulos: Estas abas sempre se encaixam e são coladas em outros recortes, fazendo a junção das peças.

Estrelas: Sempre a última aba a ser colada em cada peça.Depois de cada peça estar formada separadamente, são as estrelas os pontos de ligação entre as peças inteiras, encaixando as cores, como por exemplo estrela amarela do pé se encaixa na estrela amarela da perna.. bem óbvio.

Comece pelas partes mais fáceis, pés, pernas, braços e mãos.

Essas partes não tem segredo, apenas vá dobrando até que ganhem forma e você vai saber os lugares corretos para colar.

O tronco/barriga também é fácil, apenas lembre-se de não fechá-lo por completo, deixe as abas inferiores da barriga abertas, isso vai facilitar MUITO na hora de colar as pernas no tronco.

Cole as abas da perna na parte detrás dentro da barriga com a ajuda do palito até secar, depois vá colando as abas laterais do corpo que se encaixam na perna do mesmo jeito.Você usar também a abertura da estrela no pescoço, em cima da barriga, para passar o palito por dentro e ajudar a fixar as abas da perna.. depois é só fechar a barriga.

Agora a parte mais difícil, rosto e cabeça.

Primeiro dobre, e depois vá colando as abas de bolinhas de cada peça do rosto para dar forma.Só então junte a boca aos olhos, e depois a testa, tudo isso é juntado através das abas com triângulos.

Depois de pronto o rosto, é hora de dar forma as orelhas e espinhos do ouriço.

Vá efetuando as dobras de cada peça e depois colando as abas de bolinha até cada peça ganhar forma como na foto abaixo.Depois disso chegou a hora de colar os triângulos e ligar as peças.

A ordem que achei mais fácil foi a seguinte: cole uma das orelhas no espinho central da foto, juntano as duas peças.Deixe a segunda orelha pra depois, antes disso já cole o espinho central com a primeira orelha no rosto, para só depois colar a segunda orelha.

Agora sim cole a segunda orelha, assim ficou mais fácil para por o dedo por dentro das peças e ajustar/colar cada aba.

Agora junte as partes laterais à boca, vá apenas encaixando sem colar até achar as posições corretas, só então cole.

Por último, vem o espinho central traseiro inferior (hehehehe).Note que algumas abas dele devem ser coladas virando para dentro dos espinhos laterais já fixados.Como sempre, teste encaixando tudo antes de colar pra ver se está fazendo certo.

Agora sim, estamos prontos para fechar a cabeça por completo.Aleluia!

Nesse momento, tive uma idéia para fazer a cabeça rotacionar para qualquer direção depois de pronto o boneco, mas não quis colocar em prática, é o seguinte se quiserem fazer:

Se quiseram, façam um furo na estrela da cabeça e arrumem um parafuso pequeno, recortem mais um ou dois pedaços de papel do tamanho da aba com a estrela e colem na mesma para reforça-la, furando-os também, assim o parafuso vai rosquear como se fosse numa madeira.Façam a mesma coisa com a aba da estrela da barriga, que é o encaixe da cabeça, reforçando-a com papéis para que o parafuso rosqueie aí também.Pronto, depois é só girar e a cabeça estará presa ao corpo, podendo ser girada para as laterais.Contudo, não quis fazer isso aqui, mas fica aí a dica.

Finalmente, todas as peças prontas individualmente, chega a hora de encaixar tudo colando estrela com estrela da mesma cor.

Ah, e não se esqueçam do nariz, esse triângulo preto do lado dos braços na foto abaixo.. esqueci de tirar uma foto dele de perto e separado.Vocês tem duas opções para encaixá-lo: A primeira é cortando um pedacinho pequenino do rosto, fazendo um buraco bem pequeno onde o nariz vai se encaixar.A segunda opção é colar o nariz direto no rosto sem fazer buraco nenhum, mas daí o nariz fica muito grande no rosto, um narigão, para que isso não aconteça, corte metade do nariz e cole essa abertura do corte no rosto.Lembrando que a parte reta fica pra frente.

Prontinho, como sou fã do Sonic, esse aqui já é meu xodó.

Agora algumas fotos de vários ângulos para que vocês possam se guiar:

Agradeço ao usuário do Fórum UOL Espadachim Negro pela permissão do texto, da apresentação das imagens e o tutorial!

O que faz de GTA um sucesso? 29/04/2008

Posted by Fernando in Artigos.
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É hoje! Hoje estréia um dos mais aguardados jogos do ano! Grand Theft Auto IV, ou só GTA IV. Famoso por ser politicamente incorreto, GTA sempre foi conhecido por ter seu personagem principal vivido por algum bandido, que para sobreviver precisa ganhar dinheiro matando e roubando. Mas o que faz desse jogo ser um sucesso? E o que GTA IV tem de tão bom para só receber nota 10 da crítica?

Os heróis(se assim posso chamar) de GTA sempre tiveram uma conduta errada, roubando, matando e até mesmo se envolvendo com gangues, mafiosos e toda essa laia. Mas neste novo jogo, o herói, Nikko é um pouco diferente. Não que ele tenha que ser bonzinho, nada disso. Dessa vez não será diferente, mas o que o faz ir para o mundo do crime é diferente.

Nikko é um imigrante russo que se mudou para Liberty City (cidade que se desenrola o jogo) procurando o sonho americano, a pedido do primo, Roman, que diz ter uma vida luxuosa e rodeado de mulheres bonitas. Ou seja, para Nikko o crime não é um fim, mas sim um meio de conseguir aquilo que quer.

Hoje, neste dia 29 o jogo é lançado, e sobre ele estão todos holofotes, pois em quase todos os lugares a crítica está elogiando e dando notas máximas. Para nós, humildes jogadores nos resta esperar e ver o que este jogo tem de tão bom. A ansiedade é grande.

10 regras para se tornar um fanboy 27/04/2008

Posted by Fernando in Artigos.
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Ah, fanboys. O que pode realmente a indústria chame a si própria uma indústria sem eles? Aqueles que querem provar obsessivamente fiéis a si próprios qualquer produto ou corporação pode ser encontrada entre muitas comunidades, e não muito longe do que eles floresçam mais livremente no centro da cultura gamer.

Ainda que possa parecer ridículo para pessoas normais, juramento de fidelidade à uma caixa de componentes eléctricos é um ato perfeitamente normal no espírito do fanboy (ou também conhecido aqui no Brasil como “ista”), ainda que algo que ele defende é uma determinada marca de queijo, ele merece ser fechado à chave em um hospital psiquiátrico. Graças à Internet, onde qualquer anônimo covarde pode dizer o que ele gosta, fanboyismo corre galopante, e não mostra sinais de abrandamento.

Dito isto, o termo fanboy é jogado em torno de todas demasiado fortuita, e agora está equiparado com o termo emo quando se trata de ter perdido o sentido inicial. Se você quer ser um verdadeiro fanboy, ou ista, então você deve, naturalmente, seguir dez regras de ouro. As 10 leis que você irá ver abaixo farão, se você as seguir, um verdadeiro fanboy!

1: Qualquer crítica ao que você ama merece ser odiado.

2: A única defesa é o ataque.

3: Você é um vendedor não pago.

4: Ignore os comentários positivos, foque apenas nos negativos.

5: Chame qualquer um de fanboy(ou ista) antes que te chamem.

6: Criticar velhas notícias, quem se importa?

7: Ataque e corra.

8: Justifique qualquer estúpida idéia de jogos ou decisões para tal.

9: Faça um melodrama para mostrar seu ponto de vista.

10: Seja um total e completo idiota!

Uma dica importante para quem quer se tornar um fanboy, hoje a maior rixa é entre os consoles Xbox360 e PS3! ^^

Retirado e traduzido do original: http://www.destructoid.com/ten-golden-rules-of-videogame-fanboyism-83502.phtml

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